onsdag, november 12

narr.

Jag ska nörda ur lite här. Den här artikeln handlar om Far Cry 2, som jag borde få hem imorrn eller på torsdag. Bli inte rädda, era ickespelande freaks. Artikeln handlar faktiskt mer om hur en historia är berättad än om själva spelet. Mer specifikt om att skapa sin egen berättelse. FC2 har fått bra recensioner men väldigt mycket kritik från spelarna för att det inte finns så mycket story. Man slängs i stort sett in i en blank tavla (ett 50km2 stort område i ett fiktivt land i Afrika) med en mängd regler (du har malaria, du ska döda nån snubbe).

I film, musik, teater och andra former av ickeinteraktiva medier (dvs alla förutom spel) finns nästan alltid en berättelse. Någon har hittat på en historia de vill berätta och berättar den för åskådaren. Spel däremot, som mediaform är fundamentalt annorlunda, då du interagerar med berättelsen. Men trots det finns en story där, och upplevelsen är densamma för alla spelare. Det intressanta händer när, istället för att skapa en upplevelse, så skapar spelmakarna en värld och regler inom vilka upplevelserna händer. Det är då ett spel får kritik, helt enkelt för att spelarna inte är vana vid att fokus ligger på deras personliga upplevelse, och inte på karaktärens. Detta händer även med spel som Little Big Planet, där man i stort sett får ett verktyg för att göra egna spel. Spelmediet har mognat tillräckligt för att börja närma sig sin fulla potential, att skapa virtuella världar där vad som helst kan hända.

Och för att kontrastera mot ovanstående inlägg så kommer här ett klipp ur Far Cry 2 där massa folk blir skjutna:



Inga kommentarer: